• Põhiline
  • Don Bluth
  • Dragon's Lairi loominguline meeskond uurib põhjalikult oma suuri eellugu filmiplaane

Dragon's Lairi loominguline meeskond uurib põhjalikult oma suuri eellugu filmiplaane

Millist Filmi Näha?
 
>

Veel 1983. aasta suvel, arkaadihulluse tippajal, kui kaubanduskeskuse koobasmängude salongis oli paisunud päev, mis kulutas tunde veerandite söötmiseks masinatele, Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust ja Kaitsta, krooniti arkaadi austatud kuningas.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

See uus tööstusharu tekitab mängudes igavese pöörde. Ratas Ameerika Ühendriikides asuvatesse rahvarohketesse arkaadidesse, Draakoni laar aastal näidati Dirk the Daringi ja printsess Daphne keskaegseid seiklusi maailma esimene animeeritud laserplaadiga videomäng.

Tootja ja turustaja Cinematronics, Draakoni laar oli kohene hitt oma digitaalajastu tehnoloogia ja tipptasemel animatsiooniga, mida juhtis legendaarne endine Disney animaator Don Bluth ( Pete draakon , N.I.M.H. saladus, Maa enne aega, Ameerika saba, kõik koerad lähevad taevasse ). Soovides naasta tugevate kaabakatega klassikaliste lugude juurde, tutvustades taas kõrgetasemelisi eriefekte ja kvaliteetset animatsiooni, juhtis Bluth koos partnerite Gary Goldmani ja John Pomeroyga juba 1979. aastal hiiremajast lahkumist, võttes kaasa veel 14 animatsioonikunstnikku ja -tehnikut. koos nendega ja moodustades indie -animatsioonistuudio Don Bluth Productions Studio Citys, CA.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Esietendusel nähtud esilinastusel Võõrad asjad 2 , Draakoni laar on graalilaadne fantaasiamäng Dustin, Mike, Will ja Lucas on vaimustuses, kui nad üritavad Dirkis läbi kivikambrite navigeerida ja lõpuks tema luustikku muutvasse surma.

See oli üks esimesi 50-sendiseid püstijalakonsoole, kus teie valikud mõjutasid mängusuunda ning sageli jooksis arkaadiuksest välja rida koos laste ja täiskasvanutega, kes ootasid ülesannetega liitumist ja käputäie lihvimist. müntidest.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE rääkis Don Bluthiga ning tema produtsendi ja režissööri Gary Goldmaniga ( Titan A.E., Anastasia ), päritolu kohta Draakoni laager, kultuurilist mõju, mida see avaldas ühiskonnale viimase 34 aasta jooksul, olles Smithsoniani institutsioonis, ja nende Indiegogo kampaania tulevase täispika esitamiseks Draakoni laar funktsioon põlvkondadele fännidele, kes on üles kasvanud oma tegelaste, mängude ja animeeritud klassikutega.

Sisestage Dirki ja Daphne julge domeen ning kuulete kahte animatsioonilegendi, mis vaatavad tagasi videomängude hiilgeaegadele-ja saate teada, mis homme on täispikkuses Draakoni laar eelseiklus, mille nimel nad praegu töötavad. Allpool olevatel varajastel eskiisidel on Don Bluthi eripärane kunst koos Don Moore'i taustmaalingutega.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Kas sa oled üllatunud Draakoni laar kas on selline mõju inimestele pärast 34 aastat?

DON BLUTH: Olen küll, jah. Sest Draakoni laar , kui me seda tegime, oli tegelikult midagi, mis hoidis kõik hõivatud, kuni leidsime mõne muu funktsiooni. Me ei pidanud seda üldse isapalveks. Kuid see oli lõbus ja kõigil sellel osalejatel oli selle kallal töötamise ajal lõbus, sest jutt oli rüütlist, kes näib olevat mõnevõrra saamatu, ja hoolimata oskamatusest õnnestub tal siiski edu saavutada. Mis on Charlie Chaplini lugu. Ta on saamatu, kuid piisavalt tark, et rongi teelt kõrvale jääda. See kirjeldab ilmselt igat meest, nii et me kõik põgeneme mõne asja eest, mis meid jälitab, aga kui teil õnnestub mitte võitu saada ja võita, on selles põnevust. Ja ma arvan, et see oli mängus.

Kui proovisime teist mängu teha, ütlesime, et pumbame visuaali üles, teeme rohkem silmailu, läheme muinasjuturaamatutesse, läheme Alice imedemaal , läheme Beethoveni üheksandasse sümfooniasse. Kummalisel kombel ei olnud see nii edukas kui esimene, mis oli lihtsalt 'tüdruku päästmine'. Aga see üllatas mind, sest see on lineaarne mäng. Kõik, mida pead tegema, on teha õige otsus teise stseeni vaatamiseks. Ja tänapäeval on mängud tõesti keerulised ja keerukad, nii et ma ei tea, miks see endiselt olemas on.

Kas mäletate esialgset hypet, kui Draakoni laar lööb arkaade?

GARY GOLDMAN: Olime ehmunud. Me ei teadnud mängimisest midagi ja püüdsime muuta mängust võimalikult palju lugu. Ja seda tahtis Rick Dyer, ta tahtis arkaadmängudega lugusid rääkida. Ta oli tark mees. Mida ta sees nägi NIMH saladus on see, mida ta soovis mängule anda, sama kvaliteetset animatsiooni.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Kas Hollywoodi rumbeldamist a Draakoni laar funktsioon siis?

DD: See polnud tõesti õige aeg. Kuid aasta pärast, 1984. aasta märtsi keskpaigaks, langes arkaaditurg pärast Space Ace'i lõpetamist. Olime 70% järjega valmis, Dragon's Lair 2: Aja lõhe . Draakoni laar oli nii ainulaadne ja erinev. Isegi täna meeldib kõigile esimene mäng, kuid Dragon's Lair 2 on lihtsalt ilus vaadata. Käisime Denveris maailma suurimal arkaadil ja seal oli kõik olemas - minigolf, veeliumäed ja tohutu mängusaal. Draakoni laar esines toa keskel, prožektorid peal ja kolm monitori masina peal ning pikk punane vaip kuldsete köitega, mis hoidsid inimesi järjekorras. Olime kohal kell 9.30 hommikul ja järjekorras ootas juba nelikümmend inimest, kes ootasid oma mängu. Neil oli ainult üks masin. See lõi meid minema. See oli nagu Steven Spielbergi filmi vaatamine või Tähtede sõda .

Püüate raha koguda Draakoni laar: film ja tal oli edukas Indiegogo kampaania, mis kogus ligi 700 000 dollarit. Mis seisus on stsenaarium ja mida teie ja Gary selle eellooga teha üritate?

DB: Gary nõudis eellugu ideed ja me võtame seal suure riski, sest see tähendab, et peate tagasi minema ja Dirkit vaatama, enne kui ta Dirkina välja näeb. Nii et proovin seda natuke vähendada. Meil on praegu umbes 20-leheküljeline käsitlus ja peame stsenaariumi lõpetama. Selles on palju tõeliselt põnevaid visuaale, kuid mulle meeldib selle juures see, et säilitame Dirki iseloomu, milles ta ikka veel mässab, ta ei tea ikka veel päris täpselt, mida teeb, ja see algab lapsena. Ta kohtub Daphne'iga, kui nad olid alles lapsepõlves kihlatud, ta oli teisest kuningriigist ja ta oli prints ning me ei teadnud seda varem. Talle ei meeldinud seal olla, talle ei meeldinud olla kihlatud, talle ei meeldinud kaheksa -aastased tüdrukud. Keegi ütleb: 'tere talle' ja ta torkab oma keele tema poole ja naine libistab teda lõua alla. Nii et teil on tõesti hea algus, kui nad on alles lapsed. Ta ütleb: 'Ma ei abiellu temaga kunagi,' ja jookseb paleest välja.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Kuigi see juhtub, tahab Mordroc, kes on alles meie kurjategija teises mängus, olla kuningas ja Mordroc tahab Dirki isa kuningriiki ja ta on nõus selle eest tapma. Nii loovad nad koos oma väikese sõbraga, kes tunneb musta maagiat, draakoni ja draakon hävitab palee ning kõik põletatakse ja kuningas ja kuninganna tapetakse. Dirk ja Daphne põgenevad ning neid kasvatatakse kuskil soos. Mis juhtub nendega soos ja kuidas ta lõpuks muutub sõdalaseks, kes ta on? Ta on laps ja nüüd koos tüdrukuga, kes talle ei meeldi, ja mis juhtub, kui nad suureks kasvavad.

Lõpuks sa tead, mis juhtub, sest Mordroc tuli sisse ja võttis oma isa kuningriigi üle, nii et Dirk läheb tagasi ja võitleb selle tüübiga ning see hõlmab võluri musta maagiat ja kuidas saab see väike keegi, kellel pole maagiat, selle lüüa. Kurikael on suurem kui lihtsalt surelikud võimed.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Oleme teinud peaaegu 11 stsenaariumi versiooni ja arvame, et sellel on struktuuriprobleeme, ja me peame arstitöö tegemiseks kaasama A-klassi kirjaniku. Mulle isiklikult meeldib stsenaarium, sest see on täis huumorit ning samal ajal on tume ja hele. Tegime juba väikese osa Indiegogo kampaania kaasautoritele ja oleme huvitatud inimestest, kes olid seotud NIMH saladus ja loodame, et ta saab selle rahastamise. On palju levitavaid ettevõtteid, kes ei tea, kuidas animatsiooni müüa. Järgmine samm on rahastamine. Selle eelarve on umbes 70 miljonit dollarit ja nii palju saate koguda ühisrahastamise saitidel. Kui oleme saanud esimese 500 000 dollari, saame palgata stsenaristi ja siis saame tõeliselt moosida ning Don saab alustada süžeeskeemi koostamist.

Will Draakoni laar: film olla käsitsi joonistatud animatsioon või klassikalise stiili ja CG segu?

DD : Meil ​​on töötajaid, kes arvavad, et kõik peaks olema käsitsi joonistatud ja et kõik, kes CG-d teevad, on animatsiooniterrorist. Me ei saa lihtsalt maailma peatada ja muuta Cadillaci 1953. aastaks, sest see oli suurepärane aasta. Minu teooria ja Don nõustuvad, et isegi kui me suudame välja mõelda viisi, kuidas teha CG tausta ja keskkonda ning tegelased on animeeritud, näeks see hea välja. Oleme töötanud arvutiteta kaameratega alates 1994. aastast. Te skannite seal kõik ja teete sellega kõike, mida soovite.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Miks te ei võtaks seda projekti varasemate partnerite juurde, nagu 20th Century Fox või Steven Spielberg?

DD : Sest lõpuks sa tavaliselt kasumist osa ei saa. Fox oli Donile ja minule väga hea. Meid koheldi väga hästi ja saime kõik head-parema kätte, nagu oleksime asepresidendid; isegi tagaplaanijäägid produtsentide/režissööridena. See oli parim. Kuid see oli sellepärast, et Fox Films'i esimees Bill Mechanic toetas meid. Ta palkas meid Foxi mänguanimatsioonide divisjoni ehitamiseks.

Kõigi teiste filmide puhul ei näinud me kunagi kasumi jagamist. Põhimõtteliselt nõuavad suured stuudiod, mis rahastavad ja jagavad toodet, teie autoriõiguste käivet tootele, tegelaskujundusele ja pealkirjale. Soovime stuudioväliseid investoreid ja otsime levitamiseks parimat.

Kas teil on selle looga lõbus ja kas see toob meelde mälestusi 80ndate algusest Draakoni laar esimene tuli välja?

DB: Tegelikult on ja tänapäeva ühiskonnas on see teisiti. Me ei saa teha Daphnest õhulist blondi, kes istub mullis. Aga siis inimesed, kes vaatavad Draakoni laar tahad seda näha, et saaksid seletada, miks ta õhkõrn on? See on väljakutse ja see, mida peate tegema, on panna naine selle üle kontrollima. Võib -olla esitab Daphne selle saate Mordrocile. Ta on tegelikult väga -väga tark ja sõnakas. Ja ma arvan, et mida me alguses tegime, kui ta Dirki lõualuusse sokutas, teate kohe, et see pole õhk. Ja kui me nad sealt soost välja toome, kus nad on sunnitud selles vaenulikus keskkonnas koos töötama, saab temast kogu aju. Kuid ta saab mängida ka teist osa, nii et see on mask, mille ta paneb.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

Smithsonianis on ainult kolm videomängu: Pong , Pac-Man ja Draakoni laar . Kuidas tunnete selle pärandi jäädvustamist?

DB : Võib -olla sellepärast see seal ongi, sest see jättis jälje. Koos Donkey Kong ja Pac-Man , need olid pikseldatud mängud ja Draakoni laar , koos tuli laserplaat, mis võimaldas meil juhuslikult pääseda selle plaadi mis tahes kohta. Mis tähendab, et saame stseeni stseeni järel näidata kõike, mida tahame. Me ütlesime: 'Oota hetk, saame ekraanile näidata visuaalseid pilte, mida oleks tõesti lõbus vaadata, mitte ainult piksleid.' Nii et hetk, mil see jõudis arkaadidesse ja sellel ekraanil olid pildid ja koomiksid, muutus see intrigeerivamaks, sest see oli suur samm edasi. Kohe pärast seda hakkasid kõik mänguäris visuaale tegema ja jätsid pikslitega seotud asjad maha. See oli hasartmängutööstuse jaoks pöördepunkt.

DD: Kui me seda esimest korda kuulsime, mis toimus aasta jooksul pärast selle ilmumist 1983. aasta juunis. 1984. aasta suveks kuulsime, et see on läinud Smithsonianisse. See oli nii erinev. Me ei teadnud, mida teeme. Pärast meid suleti NIMH saladus 73-päevase streigi eest ja samal oktoobril sõitis looja Rick Dyer koos Cinematronics’i juhiga San Diegost ja neile see väga meeldis ning nad tahtsid meiega uues mängus osaleda. Draakoni laar . Me ei teadnud laserplaatidest, me olime animaatorid! Olime lihtsalt kõigega nõus ja liidul polnud toona mängudega mingit pistmist, et saaksime oma meeskonna tagasi tuua.

Selle tegemine läks maksma 1,3 miljonit dollarit ja kui seda eelmisel aastal Chicago arkaadikonverentsil eelvaateks tegime, oli see hitt. Tõime Disneyst kaasa publiku, keda tundsime ja ta tegi põhimõtteliselt Don Bluthi nime ja Draakoni laar kodune nimi. See oli tõesti hull. Sellel näitusel, kus valmis vaid kolm tuba, mis oli kolm või neli minutit mängu, müüsid nad üle 8 miljoni dollari väärtuses arkaadimasinaid lubadusega, et nad on kolme kuu pärast kõik valmis.

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

Kogu ilu ja uuenduste eest Draakoni laar on raske mäng mängida. Kas olete seda kunagi mänginud ja kas see on kas teie või Don hea?

DD: (Naerab) Ei, ei Don ega mina. Mina proovisin ja tema proovis. Me isegi tegime seda hiljuti Arizonas Mesas retrosaalis. See tüüp viis meid sinna alla ja neil oli Kosmoseäss ja a Draakoni laar seal ja nad saavad hea rahvahulga.

Kas olete kuulnud, et MGM arendas reaalajas toimingu funktsiooni, mis põhineb Proua Frisby ja NIMHi rotid raamat?

DB: Mulle tundub, et tänapäeval stuudiotes juhtub paljude funktsioonidega see, et nad vaatavad tagasi ja ütlevad: 'noh, see oli hea, see on frantsiis, teeme selle uuesti.' Ja mõnikord pole see parim. Suur küsimus on lugu, mida Brisby (raamatus Frisby) räägib, kas see on tõesti lugu, mida oleks parem otsepildis rääkida või tundub, et sellest saab CG-nuku asi? Ma ei tea. NIMH saladus on huvitav lugu, sest see puudutab küsimust, kas teil on teadmiste omandamise järel vastutus? Või kui sa oled teadmatuses, nagu loomad olid enne süstimist, siis poleks seal pattu. Aga kui õpid midagi ja mõistad, et oled intelligentne, siis sellega kaasneb ka vastutus. Kui nad jäävad selliste teemade juurde, oleks see päris hea.

hinnang 50 halli tooni

Olen alati tahtnud tagasi minna ja sellele järge teha NIMH kus nad tegelikult jõudsid Thorn Valleysse, kuid MGM läks välja ja palkas mõned poisid ning läks üle ja tegi ühe ja see pole päris tore. See, mida nad tegid, animeeris seda, ilma et neil oleks selles loos tõesti head sõitu. Ja seega pole see meeldejääv, sa ei ripu seal millegi külge, sest see ei kõla inimese psüühikas ega hinges. Mis puutub sellesse, kes teeb seda otseülekandes, siis jumal armastab neid, vaatame, mida nad teevad. Ma ei tea, miks nad seda pidevalt teevad. Sama lihtne oleks mõtlikult maha istuda ja välja mõelda veel üks originaalne lugu. Kuid kui muudate vormi, muudate sõnumit. Ma arvan, et see on ettevõtte soov võtta kõik võimaliku frantsiis ja muuta see rahaks. See on hingetu katse teha midagi, mis võib teie arvates olla ilus, kuid ainult siis, kui see müüb. See ei tõota meie tulevikule head.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Milline teie töödest on teie lemmik?

DB : NIMH saladus . Ma arvan, et see on sellepärast, et see on kõige ausam ja see oli südamest. Kõik pärast seda tulid tegevprodutsendid, müüjad ja turundajad, kes ütlesid: 'ei, ei, te ei saa seda teha' ja 'ei, ei, ärge tehke seda'. Nii hakkasime kuberneril loovust rakendama. Võitle nii nagu tegime ja meil oli palju lahinguid selle nimel, et püüda loovasse ideesse uskuda. Isegi koos NIMH raha, mida inimesed ütlesid: 'ei, te ei saa Jennerit tappa' ja 'ei, te ei saa selle mehe kätele tüükaid panna', ja me lihtsalt hoidsime oma maad. Kuid me pidime selle eest võitlema, sest konservatiiv ütleb: 'ei, ei, anna mulle, mida Disney teeb, nii teen ma natuke raha.' Võltsitud ja tõelise asja vahel on vahe.

Mis oli kõige olulisem teave, mille saite õpipoisi või Disney juures töötades?

DB: Kui hakkasin animatsioonimeistritega koostööd tegema, sain teada, et on olemas kord, mis võimaldab kunstiteostel juhtuda, ja see aitas mul lavastada. Pidin animatsioonitahvlilt lahkuma, animeerimise lõpetama ja lavastama, kui olin seal. Ja minu jaoks oli see kurb, sest tahtsin joonistada. Loobusin püüdlusest olla parim animaator, kes ma olla võin, sest pidin minema ja mõtlema midagi muud. Pidin mõtlema, mis on lugu ja mis publikule mõju avaldab ning kus kaamera istub ja mis on see muusika, mis aitab emotsionaalselt südamesse tõmmata. Nii et kõik need asjad on väikesed tükid, peatükid minu elust üleskasvamisel. Siis kui ma istun joonistama, pole see paberilehele joonte hunnik, see on sümbol kellelegi, keda ma tean, kellel on elu ja isiksus.

DD: Minu jaoks ei teadnud ma animatsioonist midagi. Tulin kunstikoolist. Lihtsalt Disney juures viibimine oli kõik. Kuue nädala jooksul said kõik animatsioonikoolitusprogrammi kutid näha linastust Pinocchio ja ma istusin seal ehmunult. Ma polnud üheteistkümneaastaselt Disney animafilmi näinud. Alla tulles tundsin end mitte suuremana kui näär. Kuus legendaarsest üheksast vanamehest, kes selle filmi tegid, olid seal ikka! Frank Thomas oli minu juhendaja kaks aastat, seejärel edutati mind animaatoriks Vinni Puhh ja töötasin Frankiga lõpuni Robin Hood . Olin ehmunud ja hirmunud, kuid nad olid suurepärased poisid. Seal olid asjad sees Fantaasia või Pinocchio See oli uskumatu ja sageli ei mäletanud nad, kuidas teatud asju tehti, kuna projektides oli nii palju erinevaid inimesi. Pinocchio ainuüksi sellel oli 1200 töötajat. Mõned tehnikad, nagu säritused ja lüümikud, uurisime ja katsetasime nende iidsete kaameratega. See, mida me Disney juures saime, oli inspiratsioon. Mida saime, oli pühendumus. Saime kirge.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png