Final Fantasy VI sõna otseses mõttes murettekitav süžeepööre

Millist Filmi Näha?
 
>

Rollimängurina on videomängude võime rääkida keerulisi ja keerulisi seikluslugusid mulle alati rohkem meeldinud kui nende visuaalne esteetika. Kuigi ma imetlen tuliselt sellise mängu visuaalset kätetööd Skyrim või hiljuti avaldatud Final Fantasy VII uusversioon e, olin sama süvenenud pikslitega seiklustesse, mida võiks leida Nintendo originaalsest meelelahutussüsteemist ja Super Nintendost.



joseph ja hämmastav technicolor Dreamcoat ülevaade

Kuigi paljudel on erinev Zelda nad väidavad enda eest, minu oma oli alati Link minevikku . Kuigi olen kaotanud tunde Välja kukkuma , Chrono Trigger oli minu algne ajakulu. Ja nii palju kui ma armastan hilisemaid visuaale Final Fantasy mänge, minu oma on alati see, mis USA -s 1994. aastal välja anti Final Fantasy III , taastati hiljem oma algsesse kohta FF koosseisus ME .

Super Nintendo Box Final Fantasy III jaoks

Pilt: Square-Enix







Ma pole kunagi videomänge nii palju armastanud kui armastasin FFVI . Aastakümneid hiljem mäletan siiani, et pidin ooperimajast läbi mängima. See on ikka kõhutunne, kui Cyan leiab oma kuningriigi genotsiidse mürgituse järel oma pere Phantom Trainilt. Ma tunnen endiselt hetkega ära ähvardava midi tunnuslaulu üllatavalt suurest halvast Kefkast. Kuid rohkem kui midagi muud, ei unusta ma kunagi, kunagi seda tunnet, kui jõudsin ujuvsaarel kulminatsioonilahingusse, valmistudes maailma päästma maagilisest apokalüpsist. Ja ebaõnnestumine.

16-bitine või mitte, kuid videomängus pole kunagi olnud hetke, mis oleks mind rohkem silmusesse ajanud, pannud mind lõdvestunud uskmatuses oma kontrolleri maha laskma ja seadma kahtluse alla kõik, mida ma arvasin, et ma jutustamise kohta teadsin, kui uskumatu tegu-kaks käiku FFVI . Meie mängutegelased on saabunud, et takistada kurjal keiser Gestahlil jumalakujude trio kaootilist võlu maailmale vallandada.

Pilt Final Fantasy seikluspeost kolme kuju ees

Pilt: Square-Enix

Kuid just siis, kui mängijad võivad arvata, et nad on päästetud, siirdub Kefka koomilise abi meeskonnast mängu peamiseks antagonistiks, tappes Gestahli ja haarates endale jumalannade võimu. Lihtsalt meie, mängijad, võisime arvata, et mängu lõpp on käes, tohutu kataklüsm paneb maailma laastavalt hävingusse. Pärast põgenemist varisevast ujuvast maast, kus see vastasseis juhtus, kangelaste õhulaev hävitatakse ja rühmitus hajub laiali.





Seejärel lõpeb mäng aasta hiljem. See avaneb Celesel - tegelaskujul, kelle teie seltskond mängu esimesel poolel üles korjab, elades isoleeritud saarel koos vaid ühe teise inimese, NPC teadlase Cidiga. Ta üritab meeleheitlikult haigestunud Cidit tagasi elule õmmelda, enne kui lõpuks saarelt lahkub. Sel hetkel peavad mängijad uurima maailmakaardi post-apokalüptilist versiooni, mida nad olid tundma õppinud, ja leidma aeglaselt kõik teised tegelased, et võita Kefka ja päästa tema surev maailm temast enne, kui kõik on tõeliselt kadunud. .

See ootamatu ja ootamatu nihe narratiivis oli minusuguse 13-aastase mängija jaoks meeliülendav. See muutis täielikult minu arusaama kangelaste teekonnast lugude jutustamisel. Ma olen näinud selliseid filme Impeerium lööb tagasi kus head poisid kaotavad, kuid kõige pimedamas enne koitu on aeg end kuidagi kokku võtta. FFVI astus sammu edasi. Kefka käigu tulemus oli täisapokalüpsis. Mängijate ainus tee edasi on takistada niigi sureva maailma täielikku allakäiku. Ei saa päästa maailma, mis oli; see on kadunud, katki. Linnad hävitatakse, inimesed on surnud ja nüüd peavad teie tegelased arvestama sellega, kuidas nad saavad selle tagajärjel edasi võidelda ja olla kangelased. Isegi Kättemaksjad: Lõpmatuse sõda oli lubadus Lõppmäng tule paika panema. Koos FFVI see oli lihtsalt maailm nüüd.

Final Fantasy VI kaks maailmakaarti

Pilt: Square-Enix

See oli raske asi. Siiani on minu järjekindel vaimne ettekujutus sellest, kui küps võib mäng tõeliselt olla. Mitte keele ega alastioleku või isegi tasuta vägivalla osas, kui arvestada, kui suur osa mängu visuaalsusest olid karikatuursed pikseliseerimised. Küps loo kaalus, pimeduses, mis paneb sind kõndima. Olemus Final Fantasy mängud rollimängudena muutsid selle palju intensiivsemaks. See pole lihtsalt lugu, kus te vaatate seda kangelaste jaoks lahti. Mängijana on see teekond, mille te ette võtate. Sa pead selle läbi tegema. Peate püüdma tugevamaks saada, et taluda varem külastatud linnadesse jõudmise mõju, et jalutada kunagiste tuttavate hoonete läbipõlenud kestade vahel. Ja olenevalt sellest, kuidas mängisite mängu esimest poolaega, oleks teisel poolajal võinud olla intensiivne õppimiskõver. Kui keegi poleks näiteks oma seltskonnas Celest palju kasutanud, ootas teda ebaviisakas ärkamine, kui äkki oli ta teie ainus tegelane ja vajaks ellujäämiseks intensiivset lihvimist.

Vaatamata sellisele hävitavale kaosele ma siiski ei mäleta FFVI kui masendav või kurb mäng. Mäletan seda ainult kui mängu, millest olin vaimustuses ja põnevil. Selle eesmärgis - leida lootust, pakkuda lootust - maailmas, mis tundus olevat otsas, oli midagi maagilist. Olen kogu oma elu jälginud kangelaslugusid, mis puudutavad päeva päästmist, ja olen näinud omajagu pimedaid ööd hinges või tragöödiaid, kus kangelased kaotavad. Aga FFVI jääb minu jaoks esimeseks ja mõjukaimaks näiteks ajast, mil kangelased ebaõnnestuvad, kuid ilmuvad igal juhul edasi - ja see on kõige olulisem.