Mass Effecti suuline ajalugu: 10 aastat hiljem on legend sündinud järgmiselt

Millist Filmi Näha?
 
>

20. novembril 2007 Massiefekt tabas riiulid. See oli algus videomängude arendajale BioWare, Kanada ettevõttele, mis oli juba välja andnud mitmeid meeldejäävaid rollimänge, näiteks Balduri värav ja Neverwinter ööd.



Mäng oleks triloogia algus, mis lõpeks 2012. aastal ja aitaks muuta inimeste arvamust videomängude kohta. Massiefekt tutvustas mängijatele mängija iseloomu, mis oli mängija jaoks täiesti kohandatav ja millel oli isegi oma hääl. Saate mängu jooksul teha erinevaid otsuseid, et mõjutada lugu ja arendada suhteid mitte-mängija tegelastega, mis võivad ulatuda sõprusest romantikani. Kuigi selle universumi aspektid muutuksid tulevaste mängude ilmumisel, selgusid selle uue maailma võimalused esialgses osas ja tekitasid kirgliku fännibaasi, mis tundus nii investeeritud, et nad avaldavad oma kiitust ja kriitikat võrdselt.

Kümme aastat hiljem vaatab SYFY WIRE tagasi mängule, millest kõik alguse sai, et uurida, kuidas see valmis sai, ja uurida selle kestvat mõju. Rääkisime näitlejate ja meeskonnaga eraldi telefoniintervjuudel ning süvenesime massiteate, biotiika ja niitjate maailma.







Algus

2003. aastal avaldas BioWare Star Warsi rollimängu Knights of the Old Republic.

Greg Zeschuk (BioWare kaasasutaja): Pärast seda, kui oleme lõpetanud Vana Vabariigi rüütlid , me ei teinud järge. Casey Hudson [ Massiefekt 'direktor] ja Ray [Muzyka, BioWare kaasasutaja] ja mina istusime maha ja rääkisime teemal' noh, mis edasi? ' See oli sel hetkel väga kõrgel tasemel. See oli nagu 'noh, teeme oma kosmoseooperi'. Ma arvan, et see oli see, mida see meeskond väga kirglikult tegi, mingi ulmelise tegelaskujuga mäng. Alustasime lihtsalt väga ebamääraselt, et hakkame midagi selles suunas tegema. See oli üsna lõplik ja me teadsime, et saame seda jätkata selle põhjal, kuidas tööstus tol ajal meie kasvu ja võimete poolest oli. Hakkasime seda taga ajama. Läks natuke aega, mis saab Massiefekt kuju võtma. See oli ilmselt kuue kuni kaheksa kuu pikkune tootmiseelne periood, kus me kitsendasime seda nii, nagu me tegelikult kavatseme teha. See võttis palju kohtumisi ja igasuguseid vestlusi ...

Esialgu esitati see triloogiana. Ma arvan, et me Caseyga käisime Amsterdamis X05 -l ja esitasime selle just siis ja seal triloogiana, mille peale kõik ütlesid: 'oh, see on päris julge' ja ma arvan, et meie visioon oli püüda kogu triloogia üheainsaks saada platvormil, nagu üks Xboxi kordus. Me seadsime selle eesmärgi algusest peale, nii et see aitas arengut mitmel viisil, sest teadsite, et jätkate. Ja jällegi oli BioWare'il palju kogemusi mängude salvestamise statistika säilitamiseks ja palju unikaalseid keerukusi selles osas, mida me teeme nägemispuude ja muu sellise osas.





Selle uue kosmoseooperi lahendamiseks koguti meeskond .

Ginny McSwain (hääljuht): Olin BioWarega teinud paar väiksemat tööd. Ma tahan väga hüüda Chris Bordersile, kes oli casting -režissöör ja tuli Orange'i maakonnast välja [koos oma ettevõttega TikiMan Productions.] Oli aeg, kui ta viskas mulle palju tööd, sest ta oli Orange'i maakonnas. tahtsin LA häälejuhte. Nii ma temaga kohtusin ja just tema tõi mulle BioWare'i.

Jack Wall (helilooja): Mul oli BioWare'iga juba suhe. Töötasime mängu nimel Jade impeerium enne seda. Ma arvan, et nad nimetasid seda SFX -iks. See oli tol ajal mängu koodnimi, sest nad olid selle kohta salajased, kuid nad palusid mul kuulata nende järgmist mängu. Massiefekt e ventuaalselt. Nad helistasid ja nad püüdsid leida õiget heliloojat ning ma proovisin ja võitsin proovi.

See on olnud lihtsalt hämmastav, kui näen, kuidas fännid on mõnes mõttes palli üles võtnud ja sellega jooksnud ning loonud oma asjad Massiefekt universum. See tekitas kindlasti palju loovust. Mis puutub selle pärandisse, siis näen tänagi konverentsidel, et fännid tulevad minu juurde ja ütlevad mulle seda Massiefekt tõepoolest said nad oma elus keerulistest perioodidest läbi ja seetõttu on see nende jaoks tõesti eriline. Mõelge videomängudele, eriti pikkadele RPG -dele nagu Massiefekt, ja mängijad veedavad nende tegelastega palju rohkem aega kui filmi või telesaate tegelastega. Nad veedavad videomängu tegelastega palju rohkem aega ja kuna see on interaktiivne ning nad suudavad lugu juhtida, investeerivad nad sellesse rohkem, nii et ma arvan, et see on selle edu üks põhjusi.

Zeschuk: Mul on hea meel näha, et see on omamoodi progressiivne ja ambitsioonikas [mäng]. Ma arvan, et meie saavutatu tegelikkus pole kadunud selles mõttes, et me püüdsime teha palju asju tegelastevahelise suhtluse ja erinevate tegelaste rollide osas ning see on tõesti naljakas, kui avastasime, et oleme tahtmatult loonud igasuguseid ootamatuid tulnukate romantikaid ja lihtsalt mingi missioon ja mängu visioon, positiivsed ja ka väljakutset pakkuvad otsused. Ma arvan, et pärand on ambitsioonikas ja püüab teha õiget asja isegi siis, kui see on ebatavaline, kui ma otsustan olla renegaat, kuid ma arvan, et see on tööstusele teatud mõttes positiivne mäng.

Järv: See on rohkem Jenniferi pärand kui minu oma, kuid kuna komandör Shepard võib olla igaüks, mees või naine ja mis tahes rassist, avas see tõepoolest potentsiaali, kes on sedasorti loo kangelane ja peategelane. kosmoseooper. Milline peategelane välja nägi ja kes nad olid, oli täielikult mängija ja naissoost Shepardi enda otsustada, viidatakse sageli kui tõelisele läbimurdele ulmeliste kangelannade osas ja ma arvan, et see on jällegi rohkem Jenniferi pärand, kuid ma arvan, et see on oluline asi . Ka armuhuvi ja muude asjade osas. Bioware on nendes tingimustes alati olnud üsna kaasav ja progressiivne ning te nägite seda Massiefekt samuti. Seda nägi peaaegu igaüks oma mängu kaudu väljendatuna.